Guias de Classes:
Gladiador/Paladino
Sobre:
A classe paladino é uma das classes de tank do jogo, portador de uma grande barra de vida e alta defesa, é um guerreiro de linha de frente responsável por segurar a atenção (aggro/enmity) dos monstros inimigos, evitando que os mesmos ataquem outros membros do seu grupo (curandeiro(healer)/causadores de dano(DPS)).
Atributos:
O atributo principal de um tank é VIT, pois o mesmo aumenta a barra de vida do jogador e o torna um tank mais eficiente/menos sucetível a perecer por dano excessivo.
Apesar de VIT trazer os maiores benefícios para um tank, durante a etapa de passar de level (1-49) é recomendado que os pontos de atributo sejam alocados em STR, aumentando o dano produzido pelo tank e tornando mais facil o trabalho de manter aggro.
Tais pontos preferencialmente devem ser resetados e realocados em VIT ao atingir level 50, permitindo uma barra de vida maior e melhor efetividade do tank.
Habilidades de Gladiador/Paladino:
Flash - É a habilidade principal do paladino para manter aggro em área. Embora existam habilidades que gerem muito mais aggro, flash é a única skill de paladino, em área, inteiramente destinada à geração de aggro. Em paladinos também causa BLIND em seus inimigos, devido à uma trait, portanto servindo como mais uma skill de defesa.
Fast Blade - A habilidade inicial de todo combo de ataque de um paladino, potência 225.
Riot Blade - Habilidade que usada em combo após
Fast Blade regenera mp p/ o paladino. Parte crucial em pulls grandes, onde
Flash será espamado e portanto haverá necessidade de regenerar MP.
Savage Blade - A primeira habilidade de geração de aggro individual do paladino. Embora na descrição ela mencione “aumentar sua enmity”, o efeito é exclusivo no monstro que recebe o ataque. Portanto, Utilizar
Savage Blade em um monstro aumentará o aggro dele com o paladino, mas não afetará em nada o aggro de outros monstros.
Rage of Halone - A habilidade de alvo único mais forte do paladino. Essa habilidade é a de maior dano que o paladino pode utilizar, e possui um alterador de hate de 5x, portanto todo o dano causado gera 5x a aggro que geraria. É uma skill de combo e deve sempre ser usada apenas após o combo
Fast Blade →
Savage Blade caso contrário não terá o efeito de ganho adicional de aggro.
Shield Lob - Único ataque à distância do paladino. Possui também um multiplicador de aggro de 3x, portanto é uma habilidade excelente para início de pull ou conseguir a aggro de um monstro distante.
Provoke - Habilidade fora do cooldown global, a qual deixa o tank 1 ponto de enmity acima da pessoa com a maior aggro do monstro, portanto se tornando seu novo alvo.
Essa skill não deve ser usada no meio de rotações de aggro, pois a mesma adiciona apenas 1 ponto de enmity caso você já possua a maior aggro com o monstro, sendo extremamente ineficiente nesse caso.
Preferencialmente sempre seguir com uma skill que possua bônus de aggro logo após utilizar Provoke, no intuito de manter a aggro recém-adquirida. Exemplos:
Shield Lob ou
Savage Blade (em combo após
Fast Blade ter sido executada.
Shield Oath - Reduz todo o dano tomado em 20%, e todo o dano causado em 20%, além de aumentar a enmity gerada por todas as habilidades de enmity em 1.5X, e adicionando uma “potência” de aggro maior ao auto-ataque e todas as habilidades.
Sword Oath - Aumenta a potencia dos auto-ataques em 50.
Circle of Scorn - Um ataque em área ao redor do tank, com potência 100 e fora do cooldown global, portanto ideal para ser usado após um flash ou habilidade que ative o cooldown global, preferencialmente quando já cercado por monstros.
Hallowed Ground - A habilidade de assinatura do paladino. Se torna imune a todo dano normal (não incluso danos planejados de wipe na party) por 10 segundos. É uma habilidade que pode ser utilizada durante um pull grande para amenizar o peso de cura no healer e permitir que o tank possa se focar em geração de aggro enquanto os DPS's causam dano massivo em área. Também útil em momentos onde a situação aperta e ficar invencível por alguns segundos pode salvar a party.
Shield Bash - A habilidade de STUN(paralisia) com o menor cooldown do game, e uma das principais funcionalidades/requerimentos do paladino em trials e duties. Pode ser utilizada para manter um monstro estunado ininterruptamente por cerca de 10 segundos (primeiro shield bash 6 segundos, segundo ~2-3 segundos, terceiro ~1 segundo), porém é uma habilidade ON cooldown global, ou seja.. caso seja necessário utilizar um stun em momento oportuno, é importante que o paladino esteja no aguardo para tal, evitando de estar preso no cooldown global após ter usado alguma skill.
Spirits Within - Habilidade fora do cooldown global, que causa mais dano quanto maior for a % da vida do tank. Possui efeito adicional de SILENCE. Boa para ser utilizada durante o cooldown global entre outras habilidades.
Cover - Toma todo o dano físico que um personagem tomaria por ele (sem mitigação), o personagem deve estar dentro de 10 yalms (pouco menos da distância em que se pode usar um
Shield Lob )
Interessado em uma tabela detalhando o ganho aproximado de Aggro por skill? Segue o link com diversas informações úteis sobre aggro e afins:
http://valk.dancing-mad.com/tables/enmity-tables/
Habilidades Cross-class para paladino:
As habilidades cross-class disponíveis ao paladino no geral não são o que se chamaria de “Excelentes”, mas como habilidades extras é importante tentar maximizar o que for possível, segue a seguir uma lista com todas as habilidades disponíveis ao paladino, em ordem de utilidade.
Foresight - Habilidade de Marauder level 2. Aumenta sua defesa (apenas física) em 20%. Não é um escudo excelente, mas é um escudo extra.
Stoneskin - Habilidade de Conjurer level 34. Cria um escudo que absorve dano físico totalizando 10% do HP máximo do alvo. E no seu caso com bons equips, isso é uma quantidade boa de escudo.
Mercy Stroke - Habilidade de marauder level 26. Uma habilidade fora do cooldown global e com recast de apenas 40 segundos, mas que só pode ser usada em alvos abaixo de 20% de life. Caso mate o monstro em que for usado também recupera até 20% da sua vida máxima.
Bloodbath - Habilidade de marauder level 8. Converte 25% do dano causado em HP por 15 segundos. Provê uma ajuda mínima em se manter vivo, mas principalmente gera agro em cada golpe pois estará se curando.
As próximas habilidades são de situacionais à inúteis, escolha conforme preferir.
Protect - Habilidade level 8 de Conjurer. Aumenta a defesa física. Útil quando realizando conteúdo solo já que não terá um healer disponível, mas inútil em conteúdos de party já que todo healer tem Protect.
Raise - Habilidade level 12 de Conjurer. Ressucita o jogador alvo. Habilidade situacional, não pode ser usado em combate então tem utilização bastante limitada dentro e fora de dungeons.
Cure - Habilidade level 2 de Conjurer. Cura o jogador alvo usando uma potencia de cura de 300. Como a MND do paladino não é grande (e NÃO, não vale a pena investir nisso), é uma cura bastante fraca e com custo alto de mana. Se possível, é melhor usar
Stoneskin que o HP extra do escudo é bem maior do que o
Cure poderia curar.
Skull Sunder e
Fracture são skills level 4 e 6 de marauder, que no geral são fracas e vão agregar de pouco à nada ao paladino.
Skull Sunder é útil no marauder, o qual pode utilizar a mesma em combo, mas a skill sozinha é bastante ruim.
Como tankar como Gladiador/Paladino:
Combos básicos:
Aggro em área:
Fast Blade →
Riot Blade →
Flash → Repete
Aggro em alvo único, ou aggro dividida:
Fast Blade →
Savage Blade →
Rage of Halone → Repete
Dungeons low level (1-49):
1- Pré-pull:
Preferencialmente antes de começar a puxar monstros (realizar um “pull”), marque o seu alvo inicial como “1”, dessa forma os DPS saberão onde concentrar seus ataques (dê preferencia à bombas e monstros com ataques em àrea/especiais)
Marcar o segundo alvo como 2 ajuda a indicar qual será a progressão que os dps deverão fazer.
2- Iniciando o pull/Engage:
Ao ir se aproximando dos monstros, utilize a habilidade
Shield Lob à distância em seu alvo 1 e atraia a atenção do grupo de monstros.
Quando os monstros estiverem próximos, utilize a habilidade
Flash de 1 à 2 vezes para garantir aggro com o grupo e evitar que os monstros foquem o healer rápidamente.
Durante o engage você terá duas sequências possíveis, dependendo da quantidade de monstros puxada:
Opção 1: Em caso de 1-2 monstros, ou possívelmente 3 monstros e sem DPS's usando golpes em área:
Fast Blade →
Savage Blade →
Rage of Halone no alvo 1, depois
Fast Blade no alvo 1,
Savage Blade no alvo 2,
Rage of Halone no alvo 1.
Varie o alvo do Savage Blade/Rage of Halone de acordo com os niveis de aggro, de forma a manter a aggro do alvo 1 sempre alta e já garantir aggro máxima nos outros alvos.
Opção 2: Em caso de 3 monstros ou mais, ou DPS's usando golpes em área:
Flash →
Flash →
Flash → Repita até o fim do pull:
Fast Blade no alvo 1 →
Riot Blade no alvo 1 →
Flash
Opção 3: Caso o healer seja um Conj/WHM ou haja um THM/BLM na party, e os mesmos estejam utilizando
Sleep para deixar monstros dormindo:
Evite atacar os monstros dormindo para não acordá-los e aumentar desnecessáriamente o dps tomado/a carga no healer.
Utilize o combo
Fast Blade →
Savage Blade →
Rage of Halone no alvo acordado, e utilize
Flash algumas vezes durante a luta, sempre olhando a aggro nos monstros do grupo, para garantir que a aggro dos monstros dormindo continua com você, e que não irão para o healer ao despertarem.
Dungeons High Level (50):
1- Pré-pull:
A partir do level 50 é algo incomum a utilização de marcadores em pulls de duties normais, a menos que exista alguma regra/ordem muito especifica na qual os monstros deverão ser mortos.
Garanta que
Shield Oath está ativo.
Considere que a maioria dos DPS's nesse nivel utilizarão golpes em área caso você faça pulls grandes, siga segundo seu discernimento do que está sendo usado (alvo único ou em área) e utilize as sequências corretas de habilidades para manter a aggro.
2- Iniciando o pull/Engage:
Comparação entre Paladino e Warrior (unbiased ao meu limite):
1- Vantagens de cada classe:
Paladino:
Hallowed Ground pode ser utilizado como facilitador de pulls e permite realizar pulls enormes com maior facilidade para o healer, evitando dano durante boa parte do pull.
Capacidade de gerenciamento de recursos maior: Paladinos utilizam tanto MP quanto TP para manter aggro e possuem um combo de regeneração de MP.
Mitigação de dano: paladinos tem a maior capacidade de mitigar dano no game, sendo a classe com maior defesa (por possuir shield), contando com parry (Warriors também contam com parry) e contando com block (exclusivo de escudos), além de possuir uma gama de escudos que reduzem diretamente o dano recebido.
Vida efetiva – A quantidade de vida “efetiva” de um paladino é extremamente alta devido a seu alto HP e diversas habilidades defensivas.
Menor cooldown de paralisia aliado à maior tempo de duração de paralisia no game. Paladinos conseguem manter um monstro estunado ininterruptamente por cerca de 10 segundos (primeiro shield bash 6 segundos, segundo ~2-3 segundos, terceiro ~1 segundo), o que os torna unicamente efetivos e necessários recomendados para diversos conteúdos in-game, dentre eles especialmente Trials.
Warrior:
Quantidade de vida: A quantidade de vida de warriors é facilmente a maior in-game, e isso reflete em facilidade de tankar bursts maiores, e vantagem sobre os paladinos em danos “não mitigáveis”, ou seja, quantidades de dano fixo e que passem pelos escudos.
Defiance é uma skill fora do cool down global, o que isso significa é que trocas de tank podem ocorrer de forma muito mais suave devido a warriors poderem usar seus combos enquanto estão ativando/desativando a skill.
Dano: O dano de um warrior é infinitamente superior ao de um paladino com os mesmos equipamentos, além de ter capacidade e buffs que pode manter constantemente para manter seu dano topado.
Aggro: Embora ambos os tanks sejam perfeitamente capaz de manter aggro, comparando um warrior e um paladino que saibam jogar bem, o warrior provavelmente pegará aggro com maior facilidade 100% do tempo. Warriors tem habilidades de dano e aggro juntas e em área e isso influência em segurar monstros com maior facilidade.
Aggro em área: Warriors contam com habilidades como
Steel Cyclone e
Overpower , as quais alem de bonus de geração de enmity são em área, e além dessas ainda conta com o Flash de paladino como skill de interclass, e portanto tem opções bem mais eficientes em manter aggro em área do que um paladino que conta apenas com o
Flash e
Circle of Scorn .